รอยัลออนไลน์ Royal Online Mobile เข้าซื้อกิจการ

รอยัลออนไลน์ Aspire Global เข้าซื้อกิจการ Pariplay ในราคา 13.1 ล้านยูโร
28 มิถุนายน 2562 | โดย contenteditor
Aspire Global ผู้ให้บริการโซลูชั่นเกมออนไลน์ได้ตกลงซื้อกิจการ GMS Entertainment Limited ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของซัพพลายเออร์แบบ B2B Pariplay โดยมีค่าธรรมเนียม 13.1 ล้านยูโร (11.8 ล้านปอนด์/ 14.9 ล้านเหรียญสหรัฐ)

Aspire Global ผู้ให้บริการโซลูชั่นเกมออนไลน์ได้ตกลงซื้อกิจการ GMS Entertainment Limited ซึ่งเป็นบริษัทแม่ของซัพพลายเออร์แบบ B2B Pariplay โดยมีค่าธรรมเนียม 13.1 ล้านยูโร (11.8 ล้านปอนด์/ 14.9 ล้านเหรียญสหรัฐ)

ทั้งสองฝ่ายคาดว่าข้อตกลงจะดำเนินต่อไปในไตรมาสที่สามของปีนี้ โดย Aspire Global กล่าวว่าในขณะที่จะส่งผลในเชิงบวกต่อ EBITDA ตั้งแต่ปี 2020 แต่ก็ไม่น่าจะส่งผลกระทบต่อผลประกอบการปี 2019

Aspire ได้กล่าวว่าการเข้าซื้อกิจการจะช่วยเสริมความแข็งแกร่งให้กับธุรกิจ B2B โดยการสร้างการทำงานร่วมกัน ขยายพอร์ตโฟลิโอเกม และจัดหาช่องทางในการจัดจำหน่ายและขายเกมที่เหมาะสมนอกเครือข่าย ซึ่งสอดคล้องกับกลยุทธ์ M&A

ผู้ให้บริการซอฟต์แวร์ B2B Pariplay ดำเนินการแพลตฟอร์มการรวบรวมเนื้อหาของตนเอง และสร้างเนื้อหาคาสิโนภายในสตูดิโอเกมของตนเอง นอกจากนี้ Pariplay ยังได้รับการอนุมัติให้ให้บริการในรัฐนิวเจอร์ซีย์ และ Aspire ตั้งข้อสังเกตว่านี่เป็นโอกาสในการเติบโต ซึ่งช่วยให้ผู้ประกอบการในสหรัฐฯ สามารถเข้าถึงเนื้อหาเกมของตนเองได้

Pariplay ยังถือใบอนุญาต igaming ในสหราชอาณาจักร ยิบรอลตาร์ คูราเซา มอลตา และโรมาเนีย ในขณะที่เกมของบริษัทได้รับการรับรองสำหรับตลาดที่มีการควบคุมส่วนใหญ่ในยุโรป

“เรารู้สึกตื่นเต้นมากเกี่ยวกับการเข้าซื้อกิจการ Pariplay ซึ่งสอดคล้องกับกลยุทธ์ M&A ของเราที่เน้นไปที่การเติบโตแบบ B2B และการขายเกมภายนอก” Tsachi Maimon ผู้บริหารระดับสูงของ Aspire กล่าว

“การผนวกรวม Pariplay ทำให้เราสามารถควบคุมส่วนสำคัญอีกส่วนหนึ่งของห่วงโซ่คุณค่าของ igaming – ลดต้นทุน ขยายพอร์ตโฟลิโอเกม และจัดหาช่องทางในการขายเกมที่เหมาะสมนอกเครือข่าย Aspire Global”

Gili Lisani ประธานเจ้าหน้าที่บริหารและผู้ก่อตั้ง Pariplay กล่าวเสริมว่า “Pariplay มาไกลตั้งแต่ก่อตั้งในปี 2011 และฉันภูมิใจในทีมทั้งหมดสำหรับความพยายามอย่างแรงกล้าและความมุ่งมั่นอย่างแรงกล้าตลอดหลายปีที่ผ่านมา

“ฉันรู้สึกมั่นใจในการส่งบริษัทออกไปในขั้นต่อไปของการเติบโต-การเดินทาง และฉันเชื่อว่าการจับคู่กับ Aspire Global นั้นยอดเยี่ยม ซึ่งช่วยให้การดำเนินงานทั้งสองสามารถไปถึงระดับใหม่ทั้งหมดได้”

การยืนยันข้อตกลงเกิดขึ้นหลังจาก Aspire เมื่อเดือนที่แล้วรายงานรายได้ที่เพิ่มขึ้นสำหรับไตรมาสแรกของปี สาเหตุหลักมาจากการปรับปรุงบริการสำหรับการแปลงและรักษาลูกค้า

รายได้ในช่วงสามเดือนจนถึงวันที่ 31 มีนาคม 2019 มีจำนวน 33.2 ล้านยูโร เพิ่มขึ้นจาก 18.4 ล้านยูโรในช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว
Gaming Realms แกว่งไปสู่ผลกำไรหลังการขายสินทรัพย์
28 มิถุนายน 2562 | โดย contenteditor
Gaming Realms ผู้พัฒนาเกมมือถือรายงานผลกำไร 929,305 ปอนด์ (1.0 ล้านยูโร/1.2 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในปี 2018 หลังจากลดการตลาดแบบพันธมิตรและสินทรัพย์เกมด้วยเงินจริงแบบ B2C แต่รายได้ต่อเนื่องลดลง

Gaming Realms ผู้พัฒนาเกมมือถือรายงานผลกำไร 929,305 ปอนด์ (1.0 ล้านยูโร/1.2 ล้านเหรียญสหรัฐ) ในปี 2018 หลังจากลดการตลาดแบบพันธมิตรและสินทรัพย์เกมด้วยเงินจริงแบบ B2C แต่รายได้ต่อเนื่องลดลง

ในช่วง 12 เดือนถึงวันที่ 31 ธันวาคม 2018 รายรับต่อเนื่องอยู่ที่ 6.2 ล้านปอนด์ ลดลงจาก 7.6 ล้านปอนด์ในปีที่แล้ว

Gaming Realms นำสิ่งนี้ไปสู่การลดลงของรายได้จากการเผยแพร่โซเชียลซึ่งลดลง 43% เมื่อเทียบเป็นรายปีจาก 6.9 ล้านปอนด์เป็น 3.9 ล้านปอนด์ สิ่งนี้ถูกชดเชยบางส่วนด้วยการลดต้นทุน 63% สำหรับการดำเนินการดังกล่าว

อย่างไรก็ตาม นักพัฒนาซอฟต์แวร์สังเกตเห็นการเติบโตที่สำคัญสำหรับรายได้จากลิขสิทธิ์ ซึ่งประกอบด้วยเนื้อหาเกี่ยวกับเกม ซึ่งรวมถึงผลิตภัณฑ์ที่มีตราสินค้า Slingo ซึ่งเพิ่มขึ้น 167% จาก 800,000 ปอนด์ในปี 2560 เป็น 2.2 ล้านปอนด์

แผนกลิขสิทธิ์เปิดตัวร่วมกับพันธมิตรใหม่ 17 รายในระหว่างปี ในขณะที่คลังเกมที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทเพิ่มขึ้นจากเก้าเป็น 28 ราย Gaming Realms ยังทำข้อตกลงกับผู้จัดจำหน่ายเกมรายอื่นๆ ในช่วงครึ่งแรกของปี 2019

ในแง่ของค่าใช้จ่ายต่อเนื่อง Gaming Realms สามารถลดต้นทุนได้ โดยมีค่าใช้จ่ายทางการตลาดลดลงจาก 2.3 ล้านปอนด์ เป็น 665,363 ปอนด์ ค่าใช้จ่ายในการบริหารจาก 7.5 ล้านปอนด์ เป็น 4.9 ล้านปอนด์ และค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานจาก 1.5 ล้านปอนด์ เป็น 901,807 ปอนด์

มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม 228,451 ปอนด์ซึ่งเป็นผลมาจากค่าเสื่อมราคา ในขณะที่การจ่ายโดยใช้หุ้นเป็นเกณฑ์มีค่าใช้จ่าย 67,824 ปอนด์

การสูญเสียอย่างต่อเนื่องสำหรับปีอยู่ที่ 5.6 ล้านปอนด์ แต่ Gaming Realms ได้รับแรงหนุนจากการดำเนินการที่หยุดดำเนินการ ซึ่งมีกำไรรวม 6.6 ล้านปอนด์ สิ่งนี้นำไปสู่กำไรโดยรวมสำหรับปี 929,305 ปอนด์ เทียบกับขาดทุน 8.2 ล้านปอนด์ในปีที่แล้ว

อ้างถึงสภาพแวดล้อมด้านกฎระเบียบที่ยากลำบากของสหราชอาณาจักร Gaming Realms ได้ตัดสินใจที่จะลดธุรกิจการตลาดแบบพันธมิตรในเดือนมีนาคม 2018 รวมถึงส่วนหนึ่งของธุรกิจเกม B2C ด้วยเงินจริงในเดือนกรกฎาคม 2018 และในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 ได้แลกเปลี่ยนสัญญาเพื่อขาย B2C ที่เหลือ ธุรกิจ

Gaming Realms กล่าวเมื่อเสร็จสิ้นการขายธุรกิจเกมด้วยเงินจริงที่เหลืออยู่ – ซึ่งคาดว่าจะเกิดขึ้นในไม่ช้า – ธุรกิจที่เหลือจะมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาและการออกใบอนุญาตของเกมสำหรับเงินจริงของบุคคลที่สามและผู้ให้บริการเกมโซเชียล

ในแง่ของการดำเนินการที่หยุดดำเนินการในปี 2018 Gaming Realms ได้กล่าวว่ารายรับอยู่ที่ 16.5 ล้านปอนด์ ลดลงจาก 24.0 ล้านปอนด์ในปีที่แล้ว อย่างไรก็ตาม กำไรก่อนหักดอกเบี้ย ภาษี ค่าเสื่อมราคา และค่าตัดจำหน่ายที่ปรับปรุงแล้วดีขึ้นจากขาดทุน 3.6 ล้านปอนด์เป็นบวก 427,000 ปอนด์

จากการไตร่ตรองถึงผลลัพธ์ หัวหน้าผู้บริหาร Patrick Southon ได้กล่าวว่าการขายทรัพย์สินในขณะนี้ทำให้ Gaming Realms ว่างเพื่อมุ่งเน้นที่การพัฒนาเกมมากขึ้น ซึ่งได้พิสูจน์ให้เห็นถึงการเติบโตที่สำคัญสำหรับธุรกิจในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา

“เราเริ่มธุรกิจการออกใบอนุญาตในปี 2560 โดยเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ที่จะใช้ประโยชน์จากความแข็งแกร่งของการดำเนินการพัฒนาเกมของเราอย่างเต็มที่” เขากล่าว “ในระยะเวลา 24 เดือน เราได้พัฒนา ออกใบอนุญาต และเปิดตัวเกม 34 เกมผ่านพันธมิตรเกมรายใหญ่ เช่น GVC และ รอยัลออนไลน์ 888 และครองส่วนแบ่งตลาดมากกว่า 3.5% ในรัฐนิวเจอร์ซีย์

“ด้วยเหตุนี้ และหลังจากการขายธุรกิจ B2C RMG ที่เหลืออยู่ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ เราตั้งตารอที่จะมุ่งเน้นที่การเพิ่มจังหวะของการพัฒนาเกมและการส่งมอบใบอนุญาตเพียงอย่างเดียว เนื่องจากมีพันธมิตร B2B ออนไลน์มากขึ้น”

ในขณะเดียวกัน Gaming Realms ได้ให้ข้อมูลอัปเดตสั้น ๆ เกี่ยวกับประสิทธิภาพในช่วงไตรมาสแรกของปีปัจจุบัน รายได้จากการเล่นเกมรวม – รายได้ทั้งหมดที่เกิดจากพันธมิตรจากเนื้อหาที่ได้รับอนุญาต – เพิ่มขึ้น 37% ทุกไตรมาสเป็น 10.8 ล้านปอนด์

เนื้อหา Slingo Originals ยังเผยแพร่บนเว็บไซต์ใหม่แปดแห่งในช่วงไตรมาสดังกล่าว ทำให้มีการแจกจ่ายทั้งหมดไปยังเว็บไซต์เกม 34 แห่งทั่วโลก

iGB Diary: เซอร์ไพรส์ Kinder Egg, เนินเขาที่สร้างสรรค์, เจ้ามือรับแทงม้ากบฏ Down Under และ SBKings?
28 มิถุนายน 2562 | โดย Joanne Christie
สุขสันต์วันศุกร์ ชาวเกมเมอร์! สัปดาห์นี้ Diary ตั้งคำถามกับ Loot Boxes เพื่อยืนยันตัวตนของ EA เหมือนกับ Kinder Eggs การหัวเราะเยาะให้กับงานเขียนเชิงสร้างสรรค์ของ Hills พิจารณาถึงสภาวะการแข่งขัน Down Under และครุ่นคิดถึง SBKings

สุขสันต์วันศุกร์ ชาวเกมเมอร์! สัปดาห์นี้ Diary ตั้งคำถามกับการยืนยันของ Electronic Arts ว่ากล่องของขวัญก็เหมือนกับ Kinder Eggs การหัวเราะเยาะในการบริจาคงานเขียนเชิงสร้างสรรค์ของ Hills พิจารณาถึงสถานะของการแข่งขัน Down Under และครุ่นคิดถึง SBKings

Kinder เซอร์ไพรส์
The Diary รู้สึกประหลาดใจที่พบว่ารัฐสภาของสหราชอาณาจักรกำลังทำอะไรอย่างอื่นนอกจาก Brexit ที่เป็นอัมพาตโดยทั่วไป เมื่อมันเกิดขึ้นเมื่อได้ยินเกี่ยวกับเทคโนโลยี Immersive and Addictive สิ่งนี้ทำให้สมาชิกสภาผู้แทนราษฎรวางกลไกการให้รางวัลเช่นกล่องของขวัญไว้ใต้กล้องจุลทรรศน์โดยที่ Epic Games เป็นผู้เผยแพร่ Electronic Arts และ Fortnite ณ จุดหนึ่งตัวแทนของ Epic Games อ้างว่าบริษัทของเขาไม่ได้ทำเงินจาก Fortnite ที่ประสบความสำเร็จอย่างล้นหลาม ดังนั้นสิ่งต่าง ๆ จึง… น่าสนใจ แต่ตัวแทนของ EA ยืนยันว่ากล่องของขวัญที่ถูกสั่งห้ามในเบลเยียมและเนเธอร์แลนด์ ซึ่งถูกผู้เล่นเกมกลุ่มใหญ่เกลียดชัง และก่อให้เกิดความกังวลต่อผู้ปกครอง ไม่มีอะไรมากไปกว่า Kinder Eggs ที่โดดเด่น อย่างแรก นี่แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมเกมคอนโซลกำลังก้าวเข้าสู่เส้นทางใหม่เมื่อต้องเผชิญกับการพิจารณาด้านกฎระเบียบ ประการที่สอง มันให้ข้อเสนอที่ง่ายและรวดเร็วสำหรับผู้ว่าภาคส่วนที่จะเอาชนะมันด้วย ประการที่สาม Kinder Eggs ถูกห้ามในสหรัฐอเมริกา ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม การบอกว่ากลไกหลักในชื่อของคุณนั้นเทียบเท่ากับสิ่งที่ถูกห้ามในตลาดใหญ่… ภาคการพนันถูกมองว่าเป็นแกะดำของอุตสาหกรรมบันเทิงมากขึ้นเรื่อย ๆ และมันก็ไม่ได้ดีที่สุดในการจัดการเรื่องสาธารณะเสมอไป แต่การได้ยินครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่ามีหลายอย่างที่ต้องสอนภาคเกมคอนโซล​ ภาคการพนันถูกมองว่าเป็นแกะดำของอุตสาหกรรมบันเทิงมากขึ้นเรื่อย ๆ และมันก็ไม่ได้ดีที่สุดในการจัดการเรื่องสาธารณะเสมอไป แต่การได้ยินครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่ามีหลายอย่างที่ต้องสอนภาคเกมคอนโซล​ ภาคการพนันถูกมองว่าเป็นแกะดำของอุตสาหกรรมบันเทิงมากขึ้นเรื่อย ๆ และมันก็ไม่ได้ดีที่สุดในการจัดการเรื่องสาธารณะเสมอไป แต่การได้ยินครั้งนี้ชี้ให้เห็นว่ามีหลายอย่างที่ต้องสอนภาคเกมคอนโซล​

ฮิลส์มีความคิดสร้างสรรค์
คุณต้องรักอารมณ์ขันของวิลเลียม ฮิลล์ สัปดาห์นี้ประกาศว่าได้บริจาคเงิน 50,000 ดอลลาร์สำหรับข้อตกลงทางกฎหมายกับ FanDuel ให้กับโปรแกรมการเขียนเชิงสร้างสรรค์ระดับปริญญาโทด้านวิจิตรศิลป์ของมหาวิทยาลัย Rutgers ข้อตกลงตกลงกันในเดือนมกราคมเกี่ยวข้องกับคดีที่อ้างว่า FanDuel คัดลอกส่วนของคู่มือการเดิมพันที่ Hills สร้างขึ้นเมื่อเริ่มดำเนินการที่สนามแข่งม้า Monmouth Park เมื่อปีที่แล้วและใช้มันควบคู่ไปกับการเปิดตัวของตัวเองที่ Meadowlands หลักฐานการลอกเลียนแบบของยักษ์ใหญ่ด้านการพนันนั้นรวมถึงข้อความและไดอะแกรมที่เหมือนกันหลายส่วน และแม้แต่บรรทัดจากคู่มือของ FanDuel ที่อ่านว่า: “บรรทัดสำรองและย้อนกลับเป็นการเดิมพันเชิงประพจน์ที่เสนอโดย William Hill ในแต่ละเกมเบสบอล” แม้ว่าฮิลส์เคยกล่าวไว้ก่อนหน้านี้ว่าจะบริจาคเงินบางส่วนให้กับโปรแกรมการเขียนเชิงสร้างสรรค์ แต่ก็มีข้อบ่งชี้ที่ประชดประชันในการเลือกระดับปริญญาโท แม้แต่ภาษาอังกฤษระดับมัธยมก็เพียงพอแล้วที่จะหลีกเลี่ยงความผิดที่ถูกกล่าวหา สิ่งที่น่าจะเหมาะสมกับสถานการณ์มากขึ้นก็คือ หากมีเงินทุนสนับสนุนบางอย่าง เช่น หลักสูตร Microsoft Word ขั้นพื้นฐาน ซึ่งเป็นหลักสูตรที่ขยายความรู้ของผู้ที่จะลอกเลียนแบบมากกว่า ‘คัดลอกและวาง’ ไปจนถึง ‘ค้นหาขั้นสูงกว่าเล็กน้อย และแทนที่’ บางที? แม้ว่าเราจะเดาว่าไม่กระตือรือร้นที่จะให้ความคิดแก่ผู้ที่ขาดจินตนาการ จากนั้นอีกครั้ง จำนวนเงินที่ชำระไม่เปิดเผย ดังนั้นเราอาจตั้งตารอการประกาศเพิ่มเติมในอนาคต…

เมื่อเป็นมากกว่าร้องไห้จนจน
เมื่อใดก็ตามที่เจ้ามือรับแทงบ่นเกี่ยวกับภาษีและการจัดเก็บที่สูง ความกังวลของพวกเขามักจะถูกละเลยเนื่องจากการพูดเกินจริงของบริษัทการพนันที่สร้างรายได้ในขณะที่กีฬาเช่นการต่อสู้ดิ้นรน คำเตือนที่นักพนันจะได้รับมักจะถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามที่ว่างเปล่า แต่ในสัปดาห์นี้ เจ้ามือรับแทงม้าชาวออสเตรเลียคนหนึ่งได้พิสูจน์ว่าพวกเขาไม่ใช่ TopSport ซึ่งอธิบายตัวเองว่าเป็นเจ้ามือรับแทงม้าที่มีอัตรากำไรต่ำและให้บริการแก่นักพนันรายใหญ่ที่คนอื่นไม่ทำ ดึงผลิตภัณฑ์จำนวนหนึ่งในรัฐวิกตอเรียและเวสเทิร์นออสเตรเลียเผยแพร่จดหมายเปิดผนึกถึงเหตุผล กล่าวว่าการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว “ถูกบังคับโดยเราด้วยความต่อเนื่องของสิ่งที่เรียกว่าการเก็บภาษีสนามแข่งที่โหดเหี้ยมเท่านั้น” โดยหน่วยงานแข่งม้าในรัฐเหล่านั้น “ในปีที่ผ่านมา, อุตสาหกรรมการพนันเป็นพยานถึงการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วและรุนแรงในค่าธรรมเนียมและภาษีที่ต้องจ่ายโดยผู้ดำเนินการเดิมพันไปยังหน่วยงานด้านการแข่งขันและการออกใบอนุญาต ในการทบต้นภาระ รัฐบาลของแต่ละรัฐและเขตแดนได้ประสานภาษีจุดการบริโภคที่ค่อนข้างหนัก ผลที่ได้คือภาระภาษีที่ไม่สามารถดูดซับได้อีกต่อไปในกำไรสะสมของเราภายใต้รูปแบบธุรกิจปัจจุบันของเรา” จดหมายกล่าว มันยังคงร่างตัวเลขที่ค่อนข้างบอกได้ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามันได้รับความเสียหายในรัฐเหล่านั้นมาระยะหนึ่งแล้ว ใน ผลที่ได้คือภาระภาษีที่ไม่สามารถดูดซับได้อีกต่อไปในกำไรสะสมของเราภายใต้รูปแบบธุรกิจปัจจุบันของเรา” จดหมายกล่าว มันยังคงร่างตัวเลขที่ค่อนข้างบอกได้ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามันได้รับความเสียหายในรัฐเหล่านั้นมาระยะหนึ่งแล้ว ใน ผลที่ได้คือภาระภาษีที่ไม่สามารถดูดซับได้อีกต่อไปในกำไรสะสมของเราภายใต้รูปแบบธุรกิจปัจจุบันของเรา” จดหมายกล่าว มันยังคงร่างตัวเลขที่ค่อนข้างบอกได้ซึ่งแสดงให้เห็นว่ามันได้รับความเสียหายในรัฐเหล่านั้นมาระยะหนึ่งแล้ว ในคอลัมน์กล่าวถึงการเคลื่อนไหว Racenet อธิบายว่าเป็น “ข้อความที่รบกวนจิตใจผู้ที่วิ่งแข่งในรัฐเหล่านั้น” มันจะน่าสนใจที่จะดูว่าพลังที่เอาใจใส่ข้อความหรือไม่

SBKings?
มีคนค้นพบคำว่า ‘DraftKings hearts SBTech’ ที่แกะสลักไว้บนต้นไม้ และโรงสีข่าวลือของอุตสาหกรรมอยู่ในพิกัดเกินพิกัด นี่อาจเป็นข้อตกลงที่น่าสนใจด้วยเหตุผลหลายประการ มันแสดงให้เห็นว่าการพนันกีฬาที่พลิกโฉมแฟนตาซีทุกวันมีเงินสดจำนวนมากที่จะเผาผลาญ เป็นตราประทับขนาดใหญ่ของการอนุมัติสำหรับโซลูชั่นและความสามารถของ SBTech ซึ่งได้รับความเสียหายจากข้อตกลงลอตเตอรีโอเรกอนแล้ว แต่เสียงดังก้องจะทำให้ Kambi กังวล – ราคาหุ้นของมันลดลง 19.02% ในขณะที่เขียน มันจะมีเหตุผลที่ดีที่จะเสียใจ มันช่วยให้ DraftKings ทะยานสู่ตลาดระดับบนของนิวเจอร์ซีย์ แต่นี่เป็นพันธมิตรรายใหญ่อันดับสอง (หลัง 888) ที่ส่งเสียงเกี่ยวกับการนำเทคโนโลยีมาใช้ในบ้าน อย่างไรก็ตาม มันกำลังเป็นผู้นำในเพนซิลเวเนีย โดยที่ลูกค้าสามคนของบริษัทเป็นรายแรกๆ ที่เปิดตัวการพนันออนไลน์ การเข้ามาของ Kindred Group อดีตผู้ปกครองในการต่อสู้ของสหรัฐฯ จะช่วยได้มากขึ้น การกระโดดขึ้นเตียงในอุตสาหกรรมที่เพิ่งตั้งไข่ในสหรัฐฯ ไม่ใช่เรื่องที่ไม่คาดคิดเลย ผู้ประกอบการมักจะประเมินความเป็นหุ้นส่วนเสมอหลังจากที่เริ่มเร่งรีบในการรับเทคโนโลยีและใช้งานจริง ดังนั้น Diary จะไม่แปลกใจหากเราเห็นการเปลี่ยนแปลงเพิ่มเติม แม้ว่าข่าวลือ DraftKings-SBTech เหล่านี้จะไม่เกิดขึ้นก็ตาม​27 มิถุนายน 2562 | โดย โจเซฟิน วัตสัน
ธุรกิจ iGaming กล่าวถึงความสำคัญของการเป็นสปอนเซอร์ในอุตสาหกรรมเกมออนไลน์ในปัจจุบันกับ Juliet Adelstein ของ Ganapati

Juliet Adelstein เป็น CEO ของ Ganapati Malta และ Ganapati Europe Holding ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม Ganapati ซึ่งเป็นกลุ่มบริษัทระดับโลกที่ประกอบด้วยสำนักงานและสตูดิโอเกม ซึ่งให้บริการเนื้อหาที่สมจริงและเป็นเอกลักษณ์แก่ตลาด igaming ระหว่างประเทศ

ในแนวการสปอนเซอร์ด้านกีฬาที่รก มันเป็นสิ่งสำคัญมากขึ้นสำหรับแบรนด์ในการปรับใช้การเปิดใช้งานอย่างสร้างสรรค์ – โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากพื้นที่การพนันที่มีการแข่งขันสูง
แบรนด์การพนันและเกมมีความหวังเพียงเล็กน้อยในการสร้างสถานะที่มีผลผ่านการจัดการดังกล่าว เว้นแต่จะได้รับการปฏิบัติเสมือนเป็นหุ้นส่วนที่แท้จริงมากกว่าการเป็นผู้สนับสนุนและที่สำคัญสามารถบอกเล่าเรื่องราวได้

Juliet Adelstein ซีอีโอของ Ganapati Malta และ Ganapati Europe Holding มีความชื่นชมในเรื่องนี้ โดยก่อนหน้านี้เคยทำงานในแผนกกีฬาของยุโรปที่หน่วยงาน Dentsu

Ganapati ซึ่งมีสำนักงานและสตูดิโอพัฒนาเกมทั่วโลก กำลังอยู่ในขั้นตอนของการสร้างบนพื้นฐาน B2B โดยการสำรวจข้อเสนอ B2C และจากข้อมูลของ Adelstein ความร่วมมือทางการค้าด้านกีฬาจะมีบทบาทสำคัญ

อย่างไรก็ตาม เธอยืนยันว่าการบรรยายทางอารมณ์ที่เป็นรากฐานของกีฬาจะต้องถูกนำมาใช้อย่างมีประสิทธิภาพเพื่อให้ได้ผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) ที่เหมาะสมที่สุด – และไม่สามารถทำได้อีกต่อไปโดยเพียงแค่ฉาบโลโก้บนเสื้อเล่นหรือบนกระดาน LED ส่งเสริมการขายรอบสนามกีฬา .

“สำหรับแบรนด์ใดก็ตามที่พยายามกระตุ้นปฏิกิริยาจากบุคคล การสนับสนุนด้านกีฬานั้นมีประสิทธิภาพมาก” เธอกล่าว

“แบรนด์สามารถพบเจอได้ในลักษณะที่เป็นธรรมชาติและเป็นของแท้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมอย่างของเรา ซึ่งการเดิมพันและการเล่นเกมเป็นสิ่งที่สามารถไปควบคู่กับประสบการณ์ในการดูกีฬาได้ หากคุณมีทรัพย์สินด้านกีฬาที่บอกเล่าเรื่องราวของแบรนด์ – และไม่ใช่แค่การแสดงชื่อ – นั่นคือข้อเสนอที่ทรงพลัง”

ความสำคัญของการเล่าเรื่อง
จากมุมมองของพระคณบดี วิธีการ “เล่าเรื่อง” มีแนวโน้มที่จะรวมถึงการสร้างเกมตามความต้องการของดาราหรือทรัพย์สิน

“เราจะไม่เห็นด้วยกับข้อตกลงการรับรองง่ายๆ ในวงการกีฬา เราจะทำงานร่วมกับนักกีฬา” เธอกล่าวเสริม

“ในกรณีส่วนใหญ่ อาจเป็นนักกีฬารายบุคคล เนื่องจากมันง่ายกว่าที่จะใช้ภาพของบุคคลเพียงคนเดียว แต่เราจะร่วมมือกับพวกเขาตลอดกระบวนการทั้งหมดเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะพอใจกับภาพ เกม และระยะเวลาของการเปิดตัว ”

Adelstein เชื่อว่ายุคสมัยของแบรนด์ “คาดหวังที่จะเห็นความแตกต่าง” ล้วนมาจากการแสดงแบรนด์ผ่านข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์แบบดั้งเดิมได้สิ้นสุดลงแล้ว

“ตัวเลขในการเป็นสปอนเซอร์ด้านกีฬายังคงเติบโต แต่แบรนด์ต่างๆ จะจบลงด้วยการทุ่มเงินลงชักโครกหากไม่ระวัง” เธอกล่าวเสริม

“ความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งสำคัญ แต่ความรับผิดชอบไม่ได้อยู่ที่แบรนด์เท่านั้นในเรื่องนั้น คุณสมบัติด้านกีฬาจำเป็นต้องให้แบรนด์มีอิสระและความยืดหยุ่นในการสำรวจการเปิดใช้งานอย่างสร้างสรรค์ หากพวกเขายังคงคาดหวังค่าธรรมเนียมสูงตอบแทนในปีต่อ ๆ ไป”

พันธมิตรที่ตรงกัน
Adelstein กระตือรือร้นที่จะเน้นย้ำถึงโอกาสต่างๆ ในวงการกีฬา โดยความร่วมมือที่หลากหลายช่วยให้เข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่เฉพาะเจาะจงได้ นอกจากนี้ ในกีฬาเช่น ฟุตบอล ลำดับชั้นของสโมสร ตั้งแต่ยักษ์ใหญ่ของเกมไปจนถึง “สโมสรผู้ท้าชิง” และต่ำกว่า นำเสนอผู้สนับสนุนที่คาดหวังพร้อมตัวเลือกมากมาย

จากข้อมูลของ Adelstein สิ่งสำคัญคือแบรนด์พันธมิตรจะต้องสะท้อนสถานะและเรื่องราวของทรัพย์สินด้านกีฬา ดังนั้นคลับที่ใหญ่ที่สุดหรือชื่อที่มีชื่อเสียงที่สุดอาจไม่ใช่แพลตฟอร์มที่ดีที่สุดสำหรับแบรนด์

“การเป็นหุ้นส่วนต้องเข้ากันได้ดีและเป็นถนนสองทาง” อเดลสไตน์กล่าวเสริม “ประการแรก คุณต้องแน่ใจว่าข้อมูลประชากรมีความเหมาะสม แม้ว่าทรัพย์สินหรือนักกีฬาจะมีผู้ติดตามจำนวนมาก แต่ถ้าพวกเขาไม่ใช่ตลาดที่เหมาะกับคุณ มันก็ไร้จุดหมาย”

Adelstein โต้แย้งว่าสถานะของอสังหาริมทรัพย์และแบรนด์พันธมิตรจะต้องสอดคล้องกัน เพื่อให้สามารถเติบโตไปด้วยกันได้

“แบรนด์ผู้ท้าชิงควรวางตลาดควบคู่ไปกับทีมผู้ท้าชิง แทนที่จะเป็นแบรนด์ที่อยู่บนสุดของตาราง มิฉะนั้น อาจเกิดอันตรายที่ข้อความของหุ้นส่วนจะสูญหายไปในเสียงและผลกระทบจะเจือจาง” เธออธิบาย

“ประการที่สอง เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเป็นส่วนหนึ่งของครอบครัวของที่พัก ดังนั้นแฟน ๆ และแม้แต่นักกีฬาก็รู้สึกว่าพวกเขามีความเกี่ยวข้องกับคุณ”

การควบคุมตนเอง
ในการสร้างการเชื่อมต่อนั้น Adelstein กล่าวว่าเป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่ก้าวข้ามเครื่องหมาย แม้จะมีระดับการลงทุนในกีฬาจากบริษัทการพนันเป็นประวัติการณ์ แต่ความสัมพันธ์ระหว่างอุตสาหกรรมและกีฬานั้นไม่เคยทำให้อึดอัดใจขนาดนี้มาก่อน

สหพันธ์ระหว่างประเทศและระดับชาติหลายแห่งหันหลังให้กับการพนันและการเล่นเกมในขณะที่หน่วยงานกำกับดูแลกำลังพิจารณาการมีอยู่ของบริษัทการพนันในกีฬาอย่างที่ไม่เคยมีมาก่อน

เมื่อมองไปข้างหน้า หนึ่งในความท้าทายที่สำคัญคืออุตสาหกรรมจะต้อง “ตรวจสอบให้แน่ใจว่าสิ่งต่างๆ

“การควบคุมตนเองเป็นหัวใจสำคัญของเรื่องนี้ และเราต้องประพฤติตนอย่างเป็นผู้ใหญ่และมีเหตุผล” เธอกล่าวเสริม “ฉันคิดว่ามีข้อความผสมกันมาจนถึงตอนนี้ แต่มันขึ้นอยู่กับเราแล้วที่จะบอกเล่าเรื่องราวว่าผู้ปฏิบัติงานที่ได้รับการควบคุมสามารถช่วยให้กีฬาสะอาดและควบคุมตนเองได้อย่างไร ดังนั้นเราจึงไม่เคยถูกมองว่าใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนของผู้คน”

นอกเหนือจากความท้าทายแล้ว การเกิดขึ้นของอีสปอร์ตยังทำให้อุตสาหกรรมนี้มีโอกาสที่ไม่เคยมีมาก่อน

“มันเป็นกีฬาชนิดใหม่ นับประสาโอกาสในการสนับสนุนกีฬา” Adelstein กล่าว “เป็นภาคส่วนที่น่าตื่นเต้นมากและนับรวมกับวิธีบริโภคกีฬาออนไลน์ที่เพิ่มขึ้น ดังนั้นฉันคิดว่าจะมีความก้าวหน้าที่น่าสนใจมากหลายปี

“การก้าวไปข้างหน้า โดยทั่วไป ฉันคิดว่าเรากำลังถึงจุดสูงสุดของสิ่งที่กีฬาสามารถขอจากแบรนด์ในแง่ของค่าธรรมเนียม อย่างไรก็ตาม การเป็นหุ้นส่วนที่ดำเนินการอย่างดีและตรงเวลาสามารถรับประกัน ROI ในเชิงบวกได้”27 มิถุนายน 2562 | โดย contenteditor
แพลตฟอร์มเกมและผู้ให้บริการ Nektan ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์บิงโกสำหรับมือถือเป็นครั้งแรกในเครือข่ายเว็บไซต์คาสิโนไวท์เลเบล

แพลตฟอร์มเกมและผู้ให้บริการ Nektan ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์บิงโกสำหรับมือถือเป็นครั้งแรกในเครือข่ายเว็บไซต์คาสิโนไวท์เลเบล

นำเสนอโดย Pragmatic Play ผลิตภัณฑ์บิงโกมีเกมเสริมที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ควบคู่ไปกับข้อเสนอบิงโกของชุมชนหลัก

Nektan ทำงานร่วมกับเว็บไซต์คาสิโนมากกว่า 160 แห่งผ่านเครือข่าย และผลิตภัณฑ์บิงโกใหม่จะถูกนำเสนอควบคู่ไปกับสล็อตที่มีอยู่และเกมดีลเลอร์สด

“การเปิดตัวบิงโกช่วยให้พันธมิตรของเราสามารถดึงดูดและรับกลุ่มผู้เล่นใหม่ รวมถึงการให้ตัวเลือกเนื้อหาแก่ผู้เล่นปัจจุบันของเรามากขึ้น” Jane Ryan ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Nektan กล่าว

“ผู้เล่นส่วนใหญ่ของเราใช้สมาร์ทโฟน และเรามั่นใจว่า UX เฉพาะสำหรับอุปกรณ์พกพาและล็อบบี้ในเกมจะช่วยเพิ่มปริมาณการเข้าชมบนอุปกรณ์เคลื่อนที่

“เราตั้งตารอที่จะส่งมอบรายได้จากการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นให้กับพันธมิตรคาสิโนไวท์เลเบลที่มีอยู่ รวมถึงการทำงานร่วมกับพันธมิตรที่เน้นการเล่นบิงโกรายใหม่”

การขยายตัวของข้อเสนอ White label ของ Nektan เกิดขึ้นหลังจากที่ธุรกิจ ได้ออกคำเตือนเกี่ยวกับผลกำไรให้กับนักลงทุนเนื่องจากเงินฝากของผู้เล่นที่ลดลงอย่างต่อเนื่องในช่วงไตรมาสสุดท้ายของปีการเงิน
26 มิถุนายน 2562 | โดย contenteditor
มีการกล่าวถึงผลตอบแทนที่เป็นไปได้มากมายสำหรับเจ้ามือรับแทงที่นำการพนันอีสปอร์ตมาสู่กระแสหลัก อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความพยายามหลายครั้ง แต่ก็ไม่มีบริษัทใดที่ใกล้จะทำเช่นนั้น ผู้ที่ต้องการเจาะตลาดจะหารือเกี่ยวกับความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ

มีการกล่าวถึงผลตอบแทนที่เป็นไปได้มากมายสำหรับเจ้ามือรับแทงที่นำการพนันอีสปอร์ตมาสู่กระแสหลัก อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความพยายามหลายครั้ง แต่ก็ไม่มีบริษัทใดที่ใกล้จะทำเช่นนั้น ผู้ที่ต้องการเจาะตลาดจะหารือเกี่ยวกับความท้าทายที่พวกเขาเผชิญ

ธุรกิจ iGaming: จำนวนการผูกการค้าระหว่างผู้ให้บริการการพนันและทีมอีสปอร์ตไม่สูงเท่าที่คาดไว้ อะไรที่ขัดขวางไม่ให้พวกเขาเกิดขึ้น?
Eirik Kristiansen ซีอีโอและผู้ก่อตั้ง Pixelbet (EK): สาเหตุหลักประการหนึ่งคือราคาพุ่งสูงขึ้นอย่างมากจากความสนใจที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของกีฬาอีสปอร์ต ผู้ประกอบการหลายรายจะขัดขวางการทำข้อตกลงดังกล่าว โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อค่าใช้จ่ายในการสนับสนุนและ ROI ที่คาดหวังไม่รวมกัน อีกเหตุผลหนึ่งก็คือตลาด esports มุ่งเน้นไปที่ข้อเสนอก่อนการแข่งขันเป็นส่วนใหญ่ และกลุ่มที่อยู่ระหว่างการแข่งขันยังขาดอยู่เมื่อเทียบกับกีฬาแบบดั้งเดิม

Esports เช่น League of Legends และ DOTA2 มีตัวแปรมากเกินไปที่มนุษย์จะประเมินราคาได้อย่างแม่นยำแบบเรียลไทม์ ดังนั้นการเดิมพัน Esports จึงต้องอาศัยการเรียนรู้ของเครื่องและ AI เพื่อดำเนินการเหล่านี้ เทคโนโลยีเกือบจะพร้อมสำหรับการกำหนดราคาในตลาดที่กำลังแข่งขัน เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น มันจะครองภาคส่วน และเราจะเห็นความร่วมมืออีกมากมายระหว่างทีมและผู้ปฏิบัติงาน

Luca Pagano, CEO, Qlash.gg (LP):อุตสาหกรรมอีสปอร์ตยังไม่บรรลุนิติภาวะและศักยภาพยังไม่แข็งแกร่งพอสำหรับผู้ประกอบการที่จะปล่อยเงินทุนมหาศาลให้กับองค์กรอีสปอร์ต ความจริงที่ว่าชื่อเกมต่างๆ ถูกควบคุมโดยผู้เผยแพร่ที่แตกต่างกัน ซึ่งแต่ละรายมีแนวทาง โครงสร้าง และวิสัยทัศน์ของตนเองก็ไม่ได้ช่วยในเรื่องนั้น ปัญหาด้านความซื่อสัตย์อาจเกิดขึ้นได้หากไม่มีองค์กรที่เป็นหนึ่งเดียวในการควบคุมตลาด

อย่างไรก็ตาม อาจเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดสำหรับการเข้ามาอย่างแพร่หลายของผู้ประกอบธุรกิจการพนันในตลาดอีสปอร์ตคือชื่อเสียง ผู้ชมส่วนใหญ่และผู้เล่นจำนวนมากในอุตสาหกรรมนี้ยังไม่บรรลุนิติภาวะและการโฆษณาที่มุ่งเป้าไปที่บริการการพนันอาจถูกมองว่าเป็นอันตรายต่อสังคม และยังอาจนำไปสู่ปัญหาทางกฎหมายอีกด้วย ต้องบอกว่าด้วยอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็วอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ผู้ประกอบการการพนันจะหาวิธีที่จะมีส่วนร่วมซึ่งจะเร่งการเติบโตให้เร็วขึ้นอย่างแน่นอน

James Harding อดีตมือโปร esports และผู้ก่อตั้ง 2GD Studio (JH):ฉันจะบอกว่าสิ่งที่กล่าวมาทั้งหมดมีส่วน ไม่มีผู้กระทำผิดหลัก แต่ควรชี้ให้เห็นว่าเบื้องหลังมีนักพัฒนาเกมมากมายปฏิเสธคนนับล้านเพราะพวกเขาต้องการปกป้องชื่อเสียงของพวกเขาและของอุตสาหกรรม หรือผู้เล่นเงินเดือนต่ำที่มีการแข่งขันและสำนักพิมพ์ที่ต้องการแบนทุกทีมจากการมีผู้สนับสนุนการเดิมพัน รายการดำเนินต่อไป การแก้ปัญหาควรเป็นเพียงการทำงานร่วมกับบริษัทที่เป็นเจ้าของเกม

IGB: ปัญหาที่เกิดขึ้นในขณะนี้สำหรับนักกีฬามืออาชีพในสหรัฐอเมริกาหลังการแข่งขัน PASPA คือการใช้ข้อมูลส่วนบุคคลของพวกเขาเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพันกีฬาผ่านข้อตกลงต่างๆ ระหว่างลีกต่างๆ อุตสาหกรรมอีสปอร์ตตระหนักถึงปัญหาเหล่านี้ที่กำลังจะเกิดขึ้นหรือไม่ และหากเป็นเช่นนั้น จะจัดการกับปัญหาเหล่านี้อย่างไร?
JH:การเดิมพัน Esports ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ฉันสงสัยมากว่าอุตสาหกรรมได้พิจารณาเรื่องนี้อย่างจริงจังแล้ว

EK: เนื่องจาก esports มีการพัฒนาเร็วกว่ากลุ่มกีฬาอื่น ๆ ข้อมูลจึงมีแนวโน้มที่จะกลายเป็นปัญหาที่ใหญ่กว่าในกีฬาแบบดั้งเดิม ต้องรวบรวมข้อมูลจำนวนมหาศาลเพื่อให้ผู้ประกอบการสามารถกำหนดอัตราต่อรองได้อย่างแม่นยำสำหรับการเดิมพันขณะแข่งขัน และตอนนี้ข้อมูลส่วนบุคคลก็ถูกเพิ่มเข้าไปในสมการด้วย

ปัญหาหนึ่งที่เกิดขึ้นเมื่อรวบรวมข้อมูลจำนวนมหาศาลคือวิธีการรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูลนี้ ไม่มีสัญญาณของการรวบรวมข้อมูลช้าลงและยังคงดำเนินต่อไปในวิถีของมัน การแก้ไขปัญหาจะต้องมีแนวทางที่ชัดเจนเพื่อให้แน่ใจว่าจะไม่นำไปสู่ปัญหาความเป็นส่วนตัว ข้อพิพาทว่าผู้เล่น ทีม ผู้สร้างเกม หรือผู้ดำเนินการเป็นเจ้าของชุดข้อมูลที่แตกต่างกันหรือไม่ โดยส่วนตัวแล้ว ฉันไม่คิดว่าอุตสาหกรรมอีสปอร์ตจะคิดมากเกี่ยวกับการขยายสาขาของปัญหาเหล่านี้ นอกจากนี้ การรวบรวมข้อมูลยังดำเนินไปอย่างรวดเร็วจนไม่มีความชัดเจนว่าจะจัดการปัญหาเหล่านี้ได้เร็วเพียงใดภายใต้การควบคุม

LP:กฎระเบียบ Esports ยังไม่มีผลบังคับใช้ สมาคมยังใหม่และไม่ได้รับการจัดตั้งขึ้น และโดยเฉพาะอย่างยิ่งแนวคิดของ “นักกีฬา esports” นั้นไม่มีอยู่จริง – ประเทศส่วนใหญ่ไม่มีกฎหมายเป็นอาชีพ ดังนั้นจึงกลายเป็นปัญหาที่ข้อมูลของผู้เล่น esports อาจมีความเสี่ยง แต่ก็มีโอกาสที่จะสร้างข้อมูลดังกล่าวได้อย่างปลอดภัยมากขึ้น เนื่องจากเราอยู่ในช่วงของการควบคุมและค้นหาสิ่งต่างๆ

IGB: อนาคตของการเดิมพัน esports จะถูกขับเคลื่อนโดยผู้ให้บริการเดิมพันแบบดั้งเดิม ผู้ดำเนินการ esports เท่านั้น (Unikrn, Pixelbet) หรือผู้ดำเนินการเดิมพันสกินจะกลายเป็นเรื่องถูกกฎหมายหรือไม่?
EK: การเดิมพันสกินและตลาดไอเทมในเกมนั้นใหญ่มากแล้ว ทั้งสำหรับผู้สร้างเกมและผู้ที่หาเลี้ยงชีพด้วยการซื้อและขายสินค้าออนไลน์ สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างต่อเนื่องเมื่อมีวิวัฒนาการของ esports ตราบใดที่ไอเท็มมีมูลค่าและมั่นคงพอที่จะซื้อ ขาย ซื้อขายแลกเปลี่ยน หรือเสี่ยงโชค สิ่งนั้นจะเกิดขึ้นโดยไม่ต้องสงสัย

อย่างไรก็ตาม ในฐานะผู้ดำเนินการ เราเชื่ออย่างยิ่งว่าผู้ดำเนินการ esports ที่ได้รับอนุญาตเท่านั้นจะครองฉากการเดิมพัน esports ต่อไป ผู้ประกอบการเดิมพันแบบดั้งเดิมมักจะมีส่วนแบ่งของตลาดการเดิมพันอีสปอร์ตเนื่องจากมีกีฬาหลากหลายประเภท แต่ผู้ประกอบการที่เน้น esports บริสุทธิ์จะได้รับส่วนแบ่งการตลาดที่ใหญ่ที่สุดในอนาคต เมื่อมีการควบคุมการเดิมพันสกิน (หรือเทียบเท่า) จะเป็นการเพิ่มโดยธรรมชาติสำหรับแพลตฟอร์มที่มีอยู่ของผู้ดำเนินการอีสปอร์ตเท่านั้น ฉันสงสัยว่าผู้ประกอบการเดิมพันแบบดั้งเดิมจะปฏิบัติตามนี้

JH:ผู้นำตลาดจากผู้ให้บริการเดิมพันมักจะเป็นใครก็ตามที่สามารถสร้างความสัมพันธ์ที่ดีกับเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาของเกมได้

LP:หากการคาดการณ์เกี่ยวกับขนาดของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตกลายเป็นความจริง ในไม่ช้ามันก็สามารถแซงหน้ากีฬาบางประเภทได้ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น จะมีพื้นที่เพียงพอภายใต้ดวงอาทิตย์สำหรับผู้ปฏิบัติงานทุกประเภท ผู้เล่นรายใหญ่ในตลาดจะเข้ามามีส่วนร่วมและจะได้รับส่วนแบ่งการตลาดที่สำคัญโดยธรรมชาติโดยใช้ประโยชน์จากฐานผู้ใช้ขนาดใหญ่และโครงสร้างการดำเนินงานของพวกเขา

ตัวดำเนินการที่ตรงเป้าหมายมากขึ้นซึ่งมอบประสบการณ์ผู้ใช้ที่ปรับแต่งได้มากขึ้นก็จะประสบความสำเร็จเช่นกัน พายจะใหญ่พอและเราคาดว่าจะเห็นระดับการบริการและการกระจายตลาดของผู้ประกอบการเดิมพันที่คล้ายคลึงกันกับสิ่งที่เราเห็นในฉากกีฬาแบบดั้งเดิม

IGB: เราควรมองหาอะไรเกี่ยวกับอีสปอร์ตในอีกหกถึงสิบสองเดือนข้างหน้า?
JH:เกมอีสปอร์ตใหม่ ผู้จัดการแข่งขันที่มีอำนาจตัดสินใจเหนือข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ ผู้พัฒนา/ผู้เผยแพร่เกมที่กำลังมาแรงซึ่งเป็นเจ้าของชื่อ esports ทรัพย์สินทางปัญญาและข้อมูลรอบตัวจะได้รับความสำคัญในอีก 12 เดือนข้างหน้า

EK: สำหรับฉันแล้ว ส่วนประกอบสำคัญในการเปลี่ยน esports ให้กลายเป็นข้อเสนอการเดิมพันแบบเต็มรูปแบบคืออัตราต่อรองที่น่าเชื่อถือแบบเรียลไทม์และการชำระเงินที่รวดเร็ว ตัวอย่างเช่น ที่ Pixelbet คุณสามารถทำการฝาก เล่น ชนะ และถอนเงิน และเงินจะเข้าบัญชีของคุณภายในห้านาที คุณสมบัติเหล่านี้เมื่อรวมกับการเดิมพันสดที่สามารถวางและตัดสินได้ภายในเวลาไม่กี่วินาที จะเป็นการเปลี่ยนกระบวนทัศน์ในวิธีการวางเดิมพันอีสปอร์ต สิ่งนี้จะเกิดขึ้นอย่างแน่นอนภายใน 12 เดือนข้างหน้า และผู้ประกอบการที่สามารถชำระเงินเดิมพัน ชำระเงินได้เร็วที่สุด และรวมกับอัตราต่อรองที่หลากหลายที่สุดจะเป็นผู้นำในการเดิมพันอีสปอร์ต

LP:ความคาดหวังที่ชัดเจนคือการเติบโตอย่างต่อเนื่อง สถิติทั้งหมดชี้ไปที่คนรุ่นใหม่สนใจอีสปอร์ตเป็นอย่างมาก ความพร้อมใช้งานทางเทคโนโลยียังมีบทบาทอย่างมากในการช่วยให้อุตสาหกรรมเติบโตอย่างรวดเร็ว แม้ในภูมิภาคที่พัฒนาน้อยกว่า ทำให้มองเห็นได้ชัดเจนในอีสปอร์ตบนมือถือโดยเฉพาะ การลงทุน ข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ จำนวนองค์กรในที่เกิดเหตุ ผู้ชมออนไลน์และถ่ายทอดสด – ทั้งหมดนี้กำลังเพิ่มขึ้นและเราคาดว่าจะเห็นแนวโน้มนี้เร็วขึ้น

โครงสร้างพื้นฐานกำลังได้รับการพัฒนาด้วยสนามกีฬาและสตูดิโอเฉพาะที่อยู่ระหว่างการก่อสร้าง แฟรนไชส์เช่นลีก Overwatch กำลังทดสอบว่าโมเดลดั้งเดิมสามารถทำกำไรในอีสปอร์ตได้หรือไม่ ลิขสิทธิ์ทีวีจะกลายเป็นส่วนสำคัญอย่างยิ่งสำหรับทั้งผู้จัดพิมพ์และทีมงาน กำลังพัฒนาวิธีการสร้างรายได้ใหม่ผ่านการสตรีมออนไลน์และแอพมือถือ การขายสินค้าย่อมเป็นส่วนสำคัญของรายได้สำหรับองค์กรที่มีการแข่งขันสูงอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยรวมแล้ว คุณลักษณะทั่วไปคืออุตสาหกรรมมีพลวัตอย่างมากและมีการเติบโตในทุกด้าน

ผู้เข้าร่วมในโต๊ะกลมจะพูดเกี่ยวกับผู้บุกเบิก Learn from Esports – สมมติตำแหน่งของคุณ! แผงที่iGB Live! ในอัมสเตอร์ดัมเมื่อวันที่ 17 กรกฎาคม

“Evolution has an excellent record in helping its licensees to launch world-class Live Casino services into regulated markets globally,” Grand Casino Baden’s chief financial officer Marcel Tobler said. “Harnessing Evolution’s Live Casino will undoubtedly help us to consolidate and develop our position as one of Europe’s most highly regarded casinos.”

James Stern หัวหน้าเจ้าหน้าที่พัฒนาธุรกิจของอเมริกาและ Evolution ประจำภาคพื้นดิน กล่าวเสริมว่า: “เรามั่นใจมากว่าพอร์ตโฟลิโอเกมสดของเรา ไม่เพียงแต่คาสิโนคลาสสิกเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเกมสไตล์โชว์ด้วย จะพิสูจน์ให้เห็นว่าเป็นที่นิยมอย่างมากด้วย ลูกค้าของคาสิโนและจะช่วยดึงดูดผู้เข้าชมใหม่ ๆ ให้เข้ามายังสถานที่บนบก”

Grand Casino Baden ได้รับการยืนยันว่าเป็นหนึ่งในสี่ผู้ได้รับใบอนุญาต igamingโดยสภาแห่งชาติสวิสเมื่อต้นเดือนนี้ ควบคู่ไปกับ Casino Davos (ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Grand Casino Baden), Grand Casino Luzern และ Casino Zürichsee

ควบคู่กับการเปิดตัวของ iGaming ควบคุมที่วิตเซอร์แลนด์จะเริ่มต้นห้ามเว็บไซต์ที่ไม่มีใบอนุญาตจากวันที่ 1 กรกฎาคม ผู้ควบคุมการพนันของสวิส Inter-Cantonal Lotteries and Betting Commission (Comlot) ได้กำหนดแผนการที่จะแนะนำบัญชีดำของผู้ประกอบการซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่จะระงับกิจกรรมที่ไม่ได้รับอนุญาตหลังจากที่กฎหมายใหม่มีผลบังคับใช้

แพลตฟอร์มที่สามารถเข้าถึงได้ในสวิตเซอร์แลนด์แต่ไม่ได้รับอนุญาต สามารถเพิ่มในรายการโดย Federal Gaming Board และ Comlot ชื่อของโอเปอเรเตอร์จะถูกเผยแพร่ในบัญชีดำโดยที่โดเมนของพวกเขาถูกบล็อกโดยการล็อกโดเมนเนมเซิร์ฟเวอร์ (DNS)Doctor Electro โดย Kalamba Games
9 กรกฎาคม 2562 | โดย อารอน น้อย
ยกระดับมาตรฐานอีกครั้งด้วยศิลปะ แอนิเมชั่น และเสียง Doctor Electro เป็นเกมหลักแบบ 5 คอลัมน์ 4 แถวพร้อมวงล้อที่ขยายได้ เพิ่มขึ้นเป็น 7 แถวและจ่ายได้มากถึง 16807 ช่องทาง

ยกระดับมาตรฐานอีกครั้งด้วยศิลปะ แอนิเมชั่น และเสียง Doctor Electro เป็นเกมหลักแบบ 5 คอลัมน์ 4 แถวพร้อมวงล้อที่ขยายได้ เพิ่มขึ้นเป็น 7 แถวและจ่ายได้มากถึง 16807 ช่องทาง

รวบรวมสัญลักษณ์การขยายคอลัมน์ในเกมหลัก เปิดใช้งานคุณลักษณะ Hyperspins ใหม่ทั้งหมดเพื่อปลดล็อกวงล้อ จากนั้นดำเนินการสะสมต่อเพื่อขยายวงล้อเพิ่มเติมและเพิ่มศักยภาพในการชนะ

อัดแน่นไปด้วยการมีส่วนร่วม การสร้างรายได้ และการรักษาลูกค้า – การ์ดโทรศัพท์ Kalamba Games สุดคลาสสิก!

คุณสามารถดาวน์โหลดชุดพันธมิตร First Look Games สำหรับเกมนี้ได้ที่นี่ !

9 กรกฎาคม 2562 | โดย อารอน น้อย
ไล่ตามการหมุนฟรีของคุณในสล็อตสไตล์ “Imperial Noveau” พร้อม Respins Unlock™ และฟีเจอร์ทองคำ สำหรับการชนะทุกครั้ง คุณจะได้รับการหมุนซ้ำ ปลดล็อกสัญลักษณ์รีลจาก 243 ถึง 1024 วิธีในการชนะ และสะสมฟีเจอร์ทองคำ การชนะติดต่อกัน 5 ครั้งจะทำให้หมุนฟรีด้วยฟีเจอร์ทองคำทั้งหมดและ 1024 วิธีในการชนะ

ไล่ตามการหมุนฟรีของคุณในสล็อตสไตล์ “Imperial Noveau” ที่มี Respins Unlock™ และฟีเจอร์สีทอง สำหรับการชนะทุกครั้ง คุณจะได้รับการหมุนซ้ำ ปลดล็อกสัญลักษณ์รีลจาก 243 ถึง 1024 วิธีในการชนะ และสะสมฟีเจอร์ทองคำ การชน9 กรกฎาคม 2562 | โดย อารอน น้อย
Jupiters Choice เป็นเกม Sapphire Gaming ซึ่งมอบประสบการณ์สล็อตที่ไม่เหมือนใครในสมัยกรุงโรมที่ซึ่งอำนาจอธิปไตยและเครือญาติปกครอง ชาวโรมันเชื่อว่าดาวพฤหัสบดีมอบอำนาจสูงสุดให้กับพวกเขาในขณะที่พวกเขาให้เกียรติเขาเหนือเทพเจ้าอื่น ๆ ทั้งหมด เป็นสล็อต 3×6 ที่ออกแบบมาสำหรับมือถือ มันมาพร้อมกับวงล้อที่กระจุกตัว เกมฟรี & ตัวคูณเหรียญในคุณสมบัติ Jupiter Choice, MegaHit และระบบแซฟไฟร์ “ผู้เล่นคนแรก”

Jupiters Choice เป็นเกม Sapphire Gaming ซึ่งมอบประสบการณ์สล็อตที่ไม่เหมือนใครในสมัยกรุงโรมที่ซึ่งอำนาจอธิปไตยและเครือญาติปกครอง

ชาวโรมันเชื่อว่าดาวพฤหัสบดีมอบอำนาจสูงสุดให้กับพวกเขาในขณะที่พวกเขาให้เกียรติเขาเหนือเทพเจ้าอื่น ๆ ทั้งหมด

เป็นสล็อต 3×6 ที่ออกแบบมาสำหรับมือถือ มันมาพร้อมกับวงล้อที่กระจุกตัว เกมฟรี & ตัวคูณเหรียญในคุณสมบัติ Jupiter Choice, MegaHit และระบบแซฟไฟร์ “ผู้เล่นคนแรก”

คุณสามารถดาวน์โหลดชุดพันธมิตร First Look Games สำหรับเกมนี้ได้ที่นี่ !ะติดต่อกัน 5 ครั้งจะทำให้หมุนฟรีด้วยฟีเจอร์ทองคำทั้งหมดและ 1024 วิธีในการชนะ

คุณสามารถดาวน์โหลดชุดพันธมิตร First Look Games สำหรับเกมนี้ได้ที่นี่ !9 กรกฎาคม 2562 | โดย contenteditor
International Game Technology (IGT) ได้ตกลงที่จะขยายความร่วมมือกับ Colorado Lottery ในสหรัฐอเมริกาอีกสี่ปี IGT เป็นนายหน้าซื้อขายผ่านบริษัทในเครือ IGT Global Solutions Corporation

International Game Technology (IGT) ได้ตกลงที่จะขยายความร่วมมือกับ Colorado Lottery ต่อไปอีกสี่ปี

ภายใต้ข้อตกลงดังกล่าว ซึ่งมีผลถึงวันที่ 12 กรกฎาคม พ.ศ. 2568 บริษัทในเครือของ IGT Global Solutions Corporation จะจัดหาเทคโนโลยีและซอฟต์แวร์ที่อัปเดตให้กับลอตเตอรีโคโลราโด ตลอดจนบริการสนับสนุนต่างๆ

IGT จะจัดหาโซลูชั่นแบ็คออฟฟิศใหม่และปรับปรุงโซลูชั่นธุรกิจอัจฉริยะ โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มยอดขายอย่างต่อเนื่องและมอบความสะดวกสบายให้กับทั้งผู้เล่นและผู้ค้าปลีก

ข้อตกลงที่ต่ออายุยังครอบคลุมถึงการเปิดตัว GameTouch 20 ซึ่งเป็นเครื่องจำหน่ายสลากแบบบริการตนเองล่าสุดจาก IGT

นอกจากนี้ IGT จะยังคงให้การสนับสนุนระบบเต็มรูปแบบสำหรับเกมการออกรางวัล Colorado Lottery การเรียกร้องและการชำระเงินทั้งหมด
Technology the solution to underage gambling exposure
9th July 2019 | By contenteditor
New research into gambling marketing and advertising has suggested that operators could be doing more to ensure promotional material is socially responsible and does not appeal to minors, especially on social media.

New research into gambling marketing and advertising has suggested that operators could be doing more to ensure promotional material is socially responsible and does not appeal to minors.

The findings emerged from the first stage of a far-reaching investigation into gambling advertising, based on focus group discussions with children, young people and vulnerable individuals.

ผู้เข้าร่วมได้เน้นย้ำถึงความแพร่หลายของการโฆษณาการพนันทางทีวี บนโซเชียลมีเดีย บนถนนสายหลัก และในร้านค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเกิดขึ้นของเกมประเภทใหม่ เช่น esports ถูกตั้งค่าสถานะว่าเป็นการนำเสนอความท้าทายชุดใหม่ในการจัดการความเสี่ยงต่อการพนัน

ปัจจัยสนับสนุนอื่นๆ เช่น บทบาทของครอบครัวและเพื่อนฝูงในการแนะนำผู้คนให้เล่นการพนัน ก็ถูกตั้งค่าสถานะว่าเป็นสิ่งที่ต้องติดตามเช่นกัน

โครงการวิจัยได้รับมอบหมายจาก GambleAware และดำเนินการโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการสำรวจความคิดเห็น Ipsos More และสถาบันการตลาดเพื่อสังคมของมหาวิทยาลัยสเตอร์ลิง กำลังดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของโครงการวิจัยของ GB Gambling Commission ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของยุทธศาสตร์ระดับชาติเพื่อลดอันตรายจากการพนัน

การศึกษาพบว่าการใช้จ่ายการโฆษณาการพนันในช่องทางสื่อต่างๆ กำลังเพิ่มขึ้น โดยเจ้ามือรับแทงและลอตเตอรีเป็นผู้จ่ายที่หนักที่สุด การโฆษณาสำหรับหนังสือกีฬาเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะอย่างยิ่งทางออนไลน์ เสริมด้วยการเปิดเผยแบรนด์ที่ได้รับผ่านข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ด้านกีฬา

แม้ว่าจะไม่มีการวางโฆษณานี้โดยตรงในสื่อสำหรับเด็ก เช่น เว็บไซต์ยอดนิยม นักวิจัยตั้งข้อสังเกตว่าเนื้อหาส่วนใหญ่มีองค์ประกอบที่น่าจะดึงดูดผู้เยาว์


ซึ่งมีตั้งแต่การรับรองคนดัง จิงเกิลลวง และวลีติดปาก โดย 11% ของโฆษณาการพนันทั้งหมดมีเนื้อหาดังกล่าว สำหรับการพนันอีสปอร์ตบน Twitter พบว่า 59% ของเนื้อหาโฆษณามีองค์ประกอบที่น่าจะดึงดูดผู้เยาว์ เนื่องจากมีกราฟิกสไตล์แอนิเมชั่นจำนวนมาก

“สิ่งนี้ต้องการการอภิปรายที่ละเอียดยิ่งขึ้นถึงวิธีที่ดีที่สุดในการลดความเสี่ยงจากการเปิดเผย การอุทธรณ์ และความอ่อนไหวต่อการโฆษณาการพนันในกลุ่มเหล่านี้” Steven Ginnis ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ Ipsos Mori กล่าว

เด็กไม่ได้ถูกคัดออกจากการรับโฆษณาเกมออนไลน์ และสามารถติดตามและมีส่วนร่วมกับบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการพนันบน Twitter ตามการศึกษา นักวิจัยกล่าวว่าผู้ประกอบการสามารถใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่เพื่อจัดการผู้ที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะจากโฆษณาการพนันได้ดีขึ้น

ผู้เข้าร่วมกลุ่มสนทนายังแสดงระดับความตระหนักและความเข้าใจที่หลากหลายเกี่ยวกับข้อความการพนันที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น การวิจัยที่ดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของโครงการยังระบุหลักฐานเพียงเล็กน้อยของการส่งข้อความถึงการคุ้มครองผู้บริโภคที่เด่นชัด เช่น การเตือนอายุหรือการส่งเสริมการพนันที่มีความเสี่ยงต่ำ ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้ประกอบธุรกิจสามารถทำได้มากขึ้นเพื่อเน้นย้ำถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพนันอย่างชัดเจน

อันที่จริง นักวิจัยพบว่าโฆษณาบางรายการอาจใช้ประโยชน์จากความอ่อนไหวของผู้ชม การขาดประสบการณ์ หรือการขาดความรู้ โฆษณาทางสื่อมากกว่าหนึ่งในห้า (22%) ได้รับการตัดสินว่ามีความเสี่ยงที่จำกัดสำหรับลูกค้าจากการพนัน หรือโอกาสในการชนะที่สูงเกินจริง สำหรับโฆษณา Twitter 37% ถูกมองว่าเป็นฝ่ายผิด

Marc Etches หัวหน้าผู้บริหารของ GambleAware กล่าวว่าเนื่องจากเป็นรายงานชั่วคราว ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินผลกระทบของการโฆษณาการพนันต่อเด็ก คนหนุ่มสาว และผู้ใหญ่ที่อ่อนแอ

“อย่างไรก็ตาม การวิจัยได้ให้คำแนะนำที่สำคัญ รวมถึงความต้องการข้อความที่ชัดเจนและสม่ำเสมอมากขึ้นเกี่ยวกับโฆษณาการพนันเกี่ยวกับความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพนัน และความจำเป็นในการเสริมสร้างกระบวนการตรวจสอบอายุบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย” เขากล่าวเสริม

ขั้นตอนสุดท้ายของโครงการวิจัยจะเน้นไปที่ผลกระทบของการโฆษณาการพนันมากขึ้น และจะเผยแพร่ในปลายปี 2019

“เรารอผลการวิจัยของรายงานระยะที่สองด้วยความสนใจ” เอียน แองกัส ผู้อำนวยการโครงการเพื่อการคุ้มครองผู้บริโภคและการเสริมอำนาจ สำหรับคณะกรรมการการพนัน GB กล่าวว่า

“ในระหว่างนี้ เรายินดีที่จะเห็นว่ารายงานระบุพื้นที่ที่ชัดเจนสำหรับการดำเนินการที่บริษัทการพนันสามารถทำได้ในขณะนี้ และเราคาดหวังให้พวกเขาเพิ่มความพยายามเป็นสองเท่าในการแก้ไขปัญหาความกังวลของสาธารณชนเกี่ยวกับปริมาณและลักษณะของการโฆษณาการพนันและการเป็นสปอนเซอร์กีฬา”

อ่านเรื่องเต็มได้ที่ iGB North AmericaTechnology the solution to underage gambling exposure
9th July 2019 | By contenteditor
New research into gambling marketing and advertising has suggested that operators could be doing more to ensure promotional material is socially responsible and does not appeal to minors, especially on social media.

New research into gambling marketing and advertising has suggested that operators could be doing more to ensure promotional material is socially responsible and does not appeal to minors.

The findings emerged from the first stage of a far-reaching investigation into gambling advertising, based on focus group discussions with children, young people and vulnerable individuals.

ผู้เข้าร่วมได้เน้นย้ำถึงความแพร่หลายของการโฆษณาการพนันทางทีวี บนโซเชียลมีเดีย บนถนนสายหลัก และในร้านค้า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การเกิดขึ้นของเกมประเภทใหม่ เช่น esports ถูกตั้งค่าสถานะว่าเป็นการนำเสนอความท้าทายชุดใหม่ในการจัดการความเสี่ยงต่อการพนัน

ปัจจัยสนับสนุนอื่นๆ เช่น บทบาทของครอบครัวและเพื่อนฝูงในการแนะนำผู้คนให้เล่นการพนัน ก็ถูกตั้งค่าสถานะว่าเป็นสิ่งที่ต้องติดตามเช่นกัน

โครงการวิจัยได้รับมอบหมายจาก GambleAware และดำเนินการโดยผู้เชี่ยวชาญด้านการสำรวจความคิดเห็น Ipsos More และสถาบันการตลาดเพื่อสังคมของมหาวิทยาลัยสเตอร์ลิง กำลังดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของโครงการวิจัยของ GB Gambling Commission ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของยุทธศาสตร์ระดับชาติเพื่อลดอันตรายจากการพนัน

การศึกษาพบว่าการใช้จ่ายการโฆษณาการพนันในช่องทางสื่อต่างๆ กำลังเพิ่มขึ้น โดยเจ้ามือรับแทงและลอตเตอรีเป็นผู้จ่ายที่หนักที่สุด การโฆษณาสำหรับหนังสือกีฬาเป็นที่แพร่หลายโดยเฉพาะอย่างยิ่งทางออนไลน์ เสริมด้วยการเปิดเผยแบรนด์ที่ได้รับผ่านข้อตกลงการเป็นสปอนเซอร์ด้านกีฬา

แม้ว่าจะไม่มีการวางโฆษณานี้โดยตรงในสื่อสำหรับเด็ก เช่น เว็บไซต์ยอดนิยม นักวิจัยตั้งข้อสังเกตว่าเนื้อหาส่วนใหญ่มีองค์ประกอบที่น่าจะดึงดูดผู้เยาว์


ซึ่งมีตั้งแต่การรับรองคนดัง จิงเกิลลวง และวลีติดปาก โดย 11% ของโฆษณาการพนันทั้งหมดมีเนื้อหาดังกล่าว สำหรับการพนันอีสปอร์ตบน Twitter พบว่า 59% ของเนื้อหาโฆษณามีองค์ประกอบที่น่าจะดึงดูดผู้เยาว์ เนื่องจากมีกราฟิกสไตล์แอนิเมชั่นจำนวนมาก

“สิ่งนี้ต้องการการอภิปรายที่ละเอียดยิ่งขึ้นถึงวิธีที่ดีที่สุดในการลดความเสี่ยงจากการเปิดเผย การอุทธรณ์ และความอ่อนไหวต่อการโฆษณาการพนันในกลุ่มเหล่านี้” Steven Ginnis ผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของ Ipsos Mori กล่าว

เด็กไม่ได้ถูกคัดออกจากการรับโฆษณาเกมออนไลน์ และสามารถติดตามและมีส่วนร่วมกับบัญชีที่เกี่ยวข้องกับการพนันบน Twitter ตามการศึกษา นักวิจัยกล่าวว่าผู้ประกอบการสามารถใช้เทคโนโลยีที่มีอยู่เพื่อจัดการผู้ที่ยังไม่บรรลุนิติภาวะจากโฆษณาการพนันได้ดีขึ้น

ผู้เข้าร่วมกลุ่มสนทนายังแสดงระดับความตระหนักและความเข้าใจที่หลากหลายเกี่ยวกับข้อความการพนันที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น การวิจัยที่ดำเนินการเป็นส่วนหนึ่งของโครงการยังระบุหลักฐานเพียงเล็กน้อยของการส่งข้อความถึงการคุ้มครองผู้บริโภคที่เด่นชัด เช่น การเตือนอายุหรือการส่งเสริมการพนันที่มีความเสี่ยงต่ำ ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้ประกอบธุรกิจสามารถทำได้มากขึ้นเพื่อเน้นย้ำถึงความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพนันอย่างชัดเจน

อันที่จริง นักวิจัยพบว่าโฆษณาบางรายการอาจใช้ประโยชน์จากความอ่อนไหวของผู้ชม การขาดประสบการณ์ หรือการขาดความรู้ โฆษณาทางสื่อมากกว่าหนึ่งในห้า (22%) ได้รับการตัดสินว่ามีความเสี่ยงที่จำกัดสำหรับลูกค้าจากการพนัน หรือโอกาสในการชนะที่สูงเกินจริง สำหรับโฆษณา Twitter 37% ถูกมองว่าเป็นฝ่ายผิด

Marc Etches หัวหน้าผู้บริหารของ GambleAware กล่าวว่าเนื่องจากเป็นรายงานชั่วคราว ยังเร็วเกินไปที่จะตัดสินผลกระทบของการโฆษณาการพนันต่อเด็ก คนหนุ่มสาว และผู้ใหญ่ที่อ่อนแอ

“อย่างไรก็ตาม การวิจัยได้ให้คำแนะนำที่สำคัญ รวมถึงความต้องการข้อความที่ชัดเจนและสม่ำเสมอมากขึ้นเกี่ยวกับโฆษณาการพนันเกี่ยวกับความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการพนัน และความจำเป็นในการเสริมสร้างกระบวนการตรวจสอบอายุบนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย” เขากล่าวเสริม

ขั้นตอนสุดท้ายของโครงการวิจัยจะเน้นไปที่ผลกระทบของการโฆษณาการพนันมากขึ้น และจะเผยแพร่ในปลายปี 2019

“เรารอผลการวิจัยของรายงานระยะที่สองด้วยความสนใจ” เอียน แองกัส ผู้อำนวยการโครงการเพื่อการคุ้มครองผู้บริโภคและการเสริมอำนาจ สำหรับคณะกรรมการการพนัน GB กล่าวว่า

“ในระหว่างนี้ เรายินดีที่จะเห็นว่ารายงานระบุพื้นที่ที่ชัดเจนสำหรับการดำเนินการที่บริษัทการพนันสามารถทำได้ในขณะนี้ และเราคาดหวังให้พวกเขาเพิ่มความพยายามเป็นสองเท่าในการแก้ไขปัญหาความกังวลของสาธารณชนเกี่ยวกับปริมาณและลักษณะของการโฆษณาการพนันและการเป็นสปอนเซอร์กีฬา”

9 กรกฎาคม 2562 | โดย contenteditor
สมาคมลอตเตอรีของเยอรมนี Deutsche Lotto-und Totoblock (DLTB) รายงานว่ายอดขายลอตเตอรีลดลง 3% เมื่อเทียบเป็นรายปีในช่วงหกเดือนแรกของปี 2019

สมาคมลอตเตอรีของเยอรมนี Deutsche Lotto-und Totoblock (DLTB) รายงานว่ายอดขายลอตเตอรีลดลง 3% เมื่อเทียบเป็นรายปีในช่วงหกเดือนแรกของปี 2019

ยอดขายรวมทั่วทั้ง 16 รัฐของประเทศลดลงเหลือ 3.6 พันล้านยูโร (3.2 พันล้านปอนด์/4.0 พันล้านดอลลาร์) โดยรายได้ส่วนใหญ่มาจากเกม Lotto 6aus49 ชื่อนี้มียอดขาย 1.8 พันล้านยูโร เพิ่มขึ้น 3% จากครึ่งปีแรกของปี 2018 หรือครึ่งหนึ่งของยอดขายทั้งหมดในช่วงเวลาดังกล่าว

ในทางตรงกันข้าม Eurojackpot ประสบปัญหาในช่วงครึ่งแรก โดยยอดขายลดลงเหลือ 603 ล้านยูโร อย่างไรก็ตาม DLTB ตั้งข้อสังเกตว่ายอดขายในปีที่แล้วได้รับแรงหนุนจากแจ็กพอตขนาดใหญ่เป็นพิเศษ ซึ่งเห็นผู้เล่นซื้อสลากเพื่อลุ้นรับรางวัลรวมมูลค่าสูงถึง 90 ล้านยูโร

เกมที่นำเสนอโดยสมาชิก DLTB สร้างเศรษฐีใหม่ 60 คนในเยอรมนีในช่วงครึ่งปีแรก ผู้เล่นใน Rheinland-Pfalz ได้รับรางวัล €63.2m ในการออกรางวัล Eurojackpot ซึ่งเป็นรางวัลที่ใหญ่ที่สุดที่ได้รับในประเทศ

Nordrhein-Westphalen ซึ่งเป็นรัฐที่มีประชากรมากที่สุดของเยอรมนี เป็นบ้านของเศรษฐีใหม่ 12 คน ซึ่งรวมถึงผู้เล่นหนึ่งรายที่ได้รับรางวัล Eurojackpot มูลค่า 45 ล้านยูโร ซึ่งเป็นจำนวนเงินที่ใหญ่เป็นอันดับสองที่มอบให้

รัฐยังเป็นบ้านของผู้ถูกรางวัลใหญ่เป็นอันดับสาม แจ็กพอต 31.4 ล้านยูโร ผู้ชนะสิบรายอยู่ใน Niedersachsen และอีกเก้าคนในบาวาเรีย

5 กรกฎาคม 2562 | โดย contenteditor
Aristocrat Technologies ของออสเตรเลียได้เปิดตัวการดำเนินการทางกฎหมายกับคู่แข่ง Ainsworth Game Technology โดยกล่าวหาว่าเครื่องเกมและผู้ให้บริการเนื้อหาละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา

Aristocrat Technologies ของออสเตรเลียได้เปิดตัวการดำเนินการทางกฎหมายกับคู่แข่ง Ainsworth Game Technology โดยกล่าวหาว่าเครื่องเกมและผู้ให้บริการเนื้อหาละเมิดสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา

ผู้ดียื่นฟ้องต่อศาลรัฐบาลกลางเมื่อต้นสัปดาห์นี้ โดยอ้างว่าละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของออสเตรเลีย

Ainsworth ปฏิเสธข้อกล่าวหาและกล่าวว่าจะ “ปกป้องคำกล่าวอ้างของขุนนางในการพิจารณาคดีนี้อย่างจริงจัง”

ไม่มีเอกสารศาลเกี่ยวกับการยื่นฟ้อง แต่ตามรายงานของ Sydney Morning Herald คดีนี้เกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีที่ Aristocrat ได้พัฒนาขึ้นสำหรับสล็อตแมชชีน Lightning Link

ขุนนางกล่าวหาว่า Ainsworth ใช้เทคโนโลยีนี้ในเครื่องเกมของตัวเอง
ขยายข้อตกลงด้านข้อมูลกับ Genius Sports
5 กรกฎาคม 2562 | โดย contenteditor
สหพันธ์บาสเกตบอลนานาชาติ ซึ่งเป็นหน่วยงานกำกับดูแลกีฬาระดับโลก ได้ขยายความร่วมมือด้านข้อมูลระยะยาวกับ Genius Sports

Royal Online Mobile สหพันธ์บาสเกตบอลนานาชาติ (FIBA) ซึ่งเป็นหน่วยงานกำกับดูแลกีฬาระดับโลก ได้ขยายความร่วมมือด้านข้อมูลกับ Genius Sports

ทั้งสองฝ่ายได้ลงนามในการขยายความสัมพันธ์ระยะยาวครั้งใหม่ซึ่งเริ่มขึ้นในปี 2547

FIBA และ Genius จะยังคงร่วมมือกันในการริเริ่มด้านดิจิทัลและข้อมูลจำนวนมาก เช่น FIBA ​​Organiser เครื่องมือการจัดการการแข่งขันทางดิจิทัล และ FIBA LiveStats ระบบการเก็บรวบรวมข้อมูลแบบเล่นต่อการเล่น

FIBA LiveStats ดำเนินการที่สนามข้างสนามมากกว่า 85,000 เกมทั่วโลกในแต่ละปี โดยรวบรวมและแจกจ่ายข้อมูลตามที่เกิดขึ้นในเกม

ข้อตกลงดังกล่าวจะเห็นว่า FIBA ​​และ Genius ทำงานร่วมกันเพื่อป้องกันการรวบรวมข้อมูลอย่างไม่เป็นทางการจากเหตุการณ์ FIBA ​​ซึ่งพวกเขากล่าวว่าจะช่วยให้ลีกและสหพันธ์ระดับชาติสามารถควบคุมข้อมูลของตนได้ และรับรองว่าจะไม่ถูกนำมาใช้เพื่อการทุจริตที่เกี่ยวข้องกับการพนัน

Andreas Zagklis เลขาธิการ FIBA ​​กล่าวว่า “เราทำงานร่วมกันมานานกว่า 15 ปีเพื่อพัฒนาและนำเสนอเครื่องมือดิจิทัลที่ล้ำสมัยสำหรับสหพันธ์และลีกระดับประเทศ”

“ด้วยการต่ออายุครั้งนี้ เราจะยังคงพยายามร่วมกันในการสร้างเครื่องมือที่เป็นนวัตกรรมใหม่ และทำให้แน่ใจว่ากีฬาของเราน่าดึงดูดยิ่งขึ้นสำหรับแฟน ๆ ทั่วโลก”

Mark Locke ผู้บริหารระดับสูงของ Genius Sports Group กล่าวเสริมว่า: “เราร่วมกันขับเคลื่อนเกมกว่า 500,000 เกมจากข้างสนามในกว่า 150 ประเทศ และดึงดูดแฟน ๆ มากกว่า 25 ล้านคน

“แต่การต่ออายุครั้งนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับอนาคตมากพอ ๆ กับความสำเร็จของเราจนถึงปัจจุบัน และเรารู้สึกตื่นเต้นที่จะแนะนำนวัตกรรมล้ำสมัยจำนวนมากในปลายปีนี้ ซึ่งจะเป็นการขับเคลื่อนขั้นตอนต่อไปของการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลและการวิเคราะห์ข้อมูลสำหรับลีกและสหพันธ์เลย ระดับบาสเกตบอล”

เมื่อเดือนที่แล้ว Genius ยังหลงขึ้นเป็นหุ้นส่วนใหม่กับบัลแกเรียสหภาพฟุตบอลและลงนามข้อตกลงกับที่สุภาพสตรีสมาคมกอล์ฟอาชีพ (แอลพีจี)
การพิจารณาคดีครั้งแรกในคดีนี้มีขึ้นในวันที่ 17 กรกฎาคม5 กรกฎาคม 2562 | โดย contenteditor
ธุรกิจ iGaming และ Ficom Leisure ยินดีที่จะนำเสนอ iGaming Dashboard ของโปรตุเกส โดยให้ตัวชี้วัดรายได้ ผลิตภัณฑ์ และเกมในตลาด dot.pt ที่ได้รับการควบคุม

ธุรกิจ iGaming และ Ficom Leisure ยินดีที่จะนำเสนอ iGaming Dashboard ของโปรตุเกส โดยให้ตัวชี้วัดรายได้ ผลิตภัณฑ์ และเกมในตลาดที่ควบคุมโดย dot.pt

ข้อมูลจะได้รับการอัปเดตทุกไตรมาสหลังจากการเปิดเผยตัวเลขอย่างเป็นทางการโดยหน่วยงานกำกับดูแลของโปรตุเกส Serviço de Regulação e Inspeção de Jogos (SRIJ)

ตลาดโปรตุเกสเริ่มต้นอย่างแข็งแกร่งในปี 2019 โดยสร้างสถิติรายรับรายไตรมาสใหม่ ยอดรวม 47.3 ล้านยูโรแสดงถึงการเพิ่มขึ้น 43.8% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยได้แรงหนุนจากผลงานที่แข็งแกร่งของการเดิมพันกีฬาและสล็อตแนวตั้ง

การเดิมพันกีฬาคิดเป็น 24.8 ล้านยูโรของยอดรวมรายไตรมาส โดยรายรับจากคาสิโนเพิ่มขึ้นเป็น 22.6 ล้านยูโร สล็อตเป็นนักแสดงที่โดดเด่นในแนวดิ่งของคาสิโน คิดเป็น 14.4 ล้านยูโรของทั้งหมด แบล็คแบ็คมาเป็นอันดับสองด้วยรายรับ 3.3 ล้านยูโร

เกมเงินสดและการแข่งขันโป๊กเกอร์ถูกรวมเข้ากับประเภทธุรกิจของคาสิโนแล้ว ถึงแม้ว่าเกมเงินสดจะสร้างรายได้เพียง €2.0m และการแข่งขัน €1.8m ผลิตภัณฑ์ก็กำลังดิ้นรน อาจได้รับแรงหนุนจากการเปิดตัว 888pokerซึ่งจะเชื่อมต่อกับเครือข่ายสเปนของผู้ให้บริการ ตามข้อตกลงการแบ่งปันสภาพคล่องที่ลงนามระหว่างเขตอำนาจศาล

เลื่อนลงและคลิกที่ตัวเลือกแบบเลื่อนลงเพื่อเปรียบเทียบว่าตลาด igaming ของโปรตุเกสมีการดำเนินการเป็นรายไตรมาสและรายปีอย่างไร

ข้อมูลและตัวเลขทั้งหมดได้รับการประมวลผลโดยบริษัทที่ปรึกษาองค์กรชั้นนำของยุโรปFicom Leisureซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญในทุกกลุ่มของภาคการเดิมพันและการเล่นเกม

Ficom Leisure ยังให้ข้อมูลรายเดือนเกี่ยวกับตลาดออนไลน์ในรัฐนิวเจอร์ซีย์ในNew Jersey iGaming Dashboardซึ่งมีอยู่ใน iGB North America นอกจากนี้ยังมีตัวเลขรายไตรมาสในตลาดออนไลน์สเปนในสเปน iGaming แดชบอร์ดในตลาดเดนมาร์กในเดนมาร์ก iGaming แดชบอร์ดและในตลาดอิตาลีในอิตาลี iGaming แดชบอร์ด

3 กรกฎาคม 2019 | โดย contenteditor
ข้อมูล Optimove iGaming Pulse Royal Online Mobile เฉพาะของเดือนมิถุนายนแสดงให้เห็นว่าในขณะที่การเดิมพันกีฬาลดลงหลังจากรอบชิงชนะเลิศแชมเปี้ยนส์ลีก คาสิโนแสดงแนวโน้มที่คงที่ในช่วงเดือน

แชมเปียนส์ลีกนัดชิงชนะเลิศเมื่อต้นเดือนมิถุนายนทำให้เงินฝากเฉลี่ยและอัตราการรักษาลดลงในระหว่างเดือน อย่างไรก็ตาม การดูเฉพาะข้อมูล Optimove iGaming Pulse ของเราแสดงให้เห็นว่าแนวโน้มของคาสิโนมีเสถียรภาพมากขึ้น

ในเดือนมิถุนายน จำนวนเงินฝากเฉลี่ยในกีฬาต่ำกว่าเดือนก่อนหน้า 3% (ที่ 29 ยูโร) อาจเนื่องมาจากการสิ้นสุดของแชมเปี้ยนส์ลีก โดยรอบชิงชนะเลิศจะเกิดขึ้นในวันที่ 1 มิถุนายน

จำนวนเงินฝากเฉลี่ยต่อเดือนต่อผู้เล่นเพิ่มขึ้นเมื่อเทียบเป็นรายปีในเดือนมิถุนายน 46% แต่ลดลงเล็กน้อย (2%) เมื่อเทียบเป็นรายเดือน

การก้าวกระโดดครั้งใหญ่เมื่อเทียบเป็นรายปีน่าจะเนื่องมาจากการแข่งขันฟุตบอลโลกเริ่มขึ้นในเดือนมิถุนายน 2018 (รอบชิงชนะเลิศในช่วงกลางเดือนกรกฎาคม 2018) – มีแนวโน้มว่าผู้เล่นในปีที่แล้วจะเป็นนักพนันทั่วไปมากกว่านักพนันและแฟนตัวยง

ในเดือนมิถุนายน รายได้ต่อผู้เล่นหนึ่งคนเพิ่มขึ้น 19% เมื่อเทียบเป็นรายปีและยังคงเท่าเดิมเมื่อเทียบกับเดืออัตราการแปลงลดลง 13% เมื่อเทียบเป็นรายปี และ 8% เมื่อเทียบเป็นรายเดือนเป็น 46% ซึ่งหมายความว่ามีผู้เล่นฝากเงินครั้งแรกน้อยลงหลังจากลงทะเบียน

อัตราการคงอยู่ลดลง 11% จากปีก่อนหน้า และอยู่ที่ 59% อีกครั้ง ดูเหมือนว่าจะเป็นเพราะว่าแชมเปียนส์ลีกสิ้นสุดในวันแรกของเดือน และไม่มีงานใหญ่อื่นใดที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นโต้ตอบกันในครั้งต่อไป อัตราการรักษาใหม่ลดลง 17% จากเดือนพฤษภาคม ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นใหม่ (อาจลงทะเบียนเพื่อเดิมพันแชมเปี้ยนส์ลีกในเดือนพฤษภาคม) ไม่มีเหตุผลที่จะเล่นต่อในเดือนมิถุนายน

นก่อนฤดูร้อนที่มีเลขคี่ไม่เพียงนำมาซึ่งแสงแดดและคลื่นความร้อนเท่านั้น แต่ยังรวมถึงช่วงนอกฤดูกาลที่ยาวนานด้วย ซึ่งนำไปสู่การลดลงของเมตริกการรักษา เพื่อต่อสู้กับสถานการณ์นี้ ผู้ประกอบการควรเพิ่มเกมการมีส่วนร่วมและพยายามให้นักพนันของพวกเขากระตือรือร้นโดยใช้การขายต่อในกีฬาอื่น ๆ และข้อเสนอพิเศษ

ในคาสิโน จำนวนเงินฝากเฉลี่ยมีแนวโน้มคงที่มาก แม้จะลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบเป็นรายเดือน อัตราเดิมพันมือถืออยู่ที่ 50% และเราเห็นการเพิ่มขึ้น 4% เมื่อเทียบเป็นรายปี แต่ลดลงเล็กน้อยเมื่อเทียบเป็นรายเดือนที่ 7% รายได้ต่อเดือนต่อผู้เล่นคงที่ที่ 86 ยูโร

KPI ระยะใกล้: อัตราการรักษาใหม่ อัตรา
การรักษาใหม่หมายถึงจำนวนผู้เล่นที่ฝากเงินครั้งแรกในหนึ่งเดือนและยังคงใช้งานในเดือนถัดไป หารด้วยจำนวนผู้ฝากเงินครั้งแรกในเดือนแรก หรืออีกนัยหนึ่งคือ จำนวนผู้เล่นใหม่ที่ยังคงใช้งานอยู่สองเดือนติดต่อกัน

KPI นี้พูดถึงความภักดีของผู้ฝากเงินครั้งแรก เนื่องจากผู้เล่นที่ฝากเงินครั้งแรกรอบงานใหญ่มักจะออกจากงานหลังจากรอบชิงชนะเลิศ การทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและกระตือรือร้นอยู่เสมอถือเป็นความท้าทายที่ผู้ปฏิบัติงานทุกคนต้องเผชิญอยู่เป็นประจำ

ตัวอย่างเช่น เมื่อเดือนที่แล้ว อัตราการรักษาใหม่ลดลง 17% เมื่อเทียบเป็นรายเดือน ซึ่งหมายความว่ามีผู้เล่นใหม่จำนวนมากที่ฝากเงินเพื่อเดิมพันแชมเปี้ยนส์ลีกในเดือนพฤษภาคม ไม่ได้มีส่วนร่วมมากพอที่จะเล่นต่อในเดือนมิถุนายน .

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: ในขณะที่เขียนบทความนี้ ข้อมูลยังคงได้รับการปรับปรุง สามารถเปลี่ยนแปลงตัวเลขได้เล็กน้อย

Omer Liss:
Omer Liss เป็นผู้อำนวยการฝ่ายบริการเชิงกลยุทธ์ของ Optimove ช่วยนักการตลาดชั้นนำปรับกลยุทธ์การรักษาลูกค้าของตนให้เหมาะสม ในฐานะนักวิทยาศาสตร์ข้อมูลการตลาด Omer มีประสบการณ์มากมายในการให้คำปรึกษาลูกค้า วิเคราะห์ข้อมูลลูกค้าและเปิดเผยข้อมูลเชิงลึกทางการตลาดที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลที่สามารถนำไปดำเนินการได้ Omer สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาตรีสาขาวิศวกรรมอุตสาหการและการจัดการ เชี่ยวชาญด้านระบบสารสนเทศ

เกี่ยวกับ iGaming Pulse:
iGaming Pulseเป็นเครื่องมือวัดมาตรฐานอุตสาหกรรมสำหรับภาคเกม iGaming Pulse ช่วยให้ผู้ให้บริการเกมสามารถประเมินประสิทธิภาพโดยรวมได้อย่างแม่นยำเทียบกับตัวชี้วัดประสิทธิภาพหลักทั่วทั้งอุตสาหกรรม
ตัวเลขมีการอัปเดตเป็นรายเดือน ช่วยให้ผู้ให้บริการเกมได้รับความเข้าใจที่ชัดเจนยิ่งขึ้นว่า KPI ของตนเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมที่เหลือ โดยแยกตามภูมิศาสตร์และประเภทเกม ข้อมูลประเภทนี้ซึ่งเผยแพร่สู่สาธารณะเป็นครั้งแรก ช่วยให้ผู้ปฏิบัติงานสามารถทำการวิเคราะห์เปรียบเทียบและรับข้อมูลเชิงลึกว่าประสิทธิภาพของพวกเขาเป็นอย่างไรเมื่อเปรียบเทียบกับค่าเฉลี่ยของอุตสาหกรรม

iGaming Pulse ประกอบด้วยข้อมูลที่รวบรวมจากคาสิโนออนไลน์และบริษัทพนันกีฬากว่า 200 แห่ง ซึ่งรวมถึงยักษ์ใหญ่ในอุตสาหกรรมและผู้ประกอบการบูติก โดยให้ตัวอย่างอุตสาหกรรมที่แม่นยำและมีนัยสำคัญทางสถิติ การเข้าถึงข้อมูลนี้มีความสำคัญสำหรับผู้ปฏิบัติงานที่จำกัดเฉพาะข้อมูลของตนเองเท่านั้น iGaming Pulse ของ Optimove สามารถเข้าถึงได้โดยสมบูรณ์แล้ว เพื่อให้มั่นใจว่าผู้ปฏิบัติงานจะมีภาพรวมที่ชัดเจนกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรม